MacでReady Player Meで作成したアバターの.glbファイルからclusterなどで対応している.vrmファイルに変換する際にうまくいかなかったので成功した方法を備忘録として残します。
MacではダメでもWindowsの場合はうまくいったのでMacだけの問題だったようです。
目次
実行環境
- M1 MacBook Air (Ventura 13.1)
- Ready Player Me
- Blender (3.4.1)
- Unity (2022.2.1f1)
- UniVRM (v0.108.0)
MacでのうまくいかないポイントはUnityのバージョンに関係するようで2023/1/4時点でインストール可能なUnity 2021.3.16f1 (Appleシリコン対応LTS版)ではglbファイルのインポートができませんでした。
Windows環境ではこの組み合わせでも正常にインポートできるみたいでした。(Parallels仮想環境のWindows 11環境で確認)
手順
モーション周りの細かい設定には挑戦していませんが最低限Ready Player Meで出力したアバターの見た目がclusterなどで使用できるようになったのでその手順をまとめます。
- Ready Player Me
- アバターを作成し[My Avatars]からアバター毎のメニュー[Download avatar .glb]からglbファイルをダウンロード
- Blender (3.4.1)(以下、日本語化した状態のメニュー名で記載しています)
- 新規ファイル(全般)を作成、シーンコレクションから[Camera][Cube][Light]を削除
- メニュー[ファイル][インポート][glTF 2.0 (.glb/.glft)]を選択し、上でダウンロードしたglbファイルを選択
- メニュー[ファイル][エクスポート][FBX (.fbx)]を選択し、デフォルトから以下の設定を変更してエクスポート
設定 | 変更前→後 |
---|---|
パスモード | 自動→コピー |
テクスチャを埋め込む(パスモード横のアイコン) | オフ→オン |
アーマチュア>リーフボーン追加 | オフ→オン |
アニメーションをベイク | オン→オフ |
- Unity (2022.2.1f1)(以下、Englishメニューのまま記載してます)
- Macは2021のLTS版ではうまくいかないので2022版をインストール
- UniVRM (v0.108.0)もダウンロードしておく
- Unityで新しいプロジェクトを3Dコアテンプレートで作成
- ダウンロードした[UniVRM-0.108.0_e16d.unitypackage]をAssetsに追加(全てのパッケージファイルをインポート、推奨設定への変更を許可)
- [Assets]にReady Player Meからダウンロードしたglbファイルを追加
- [Assets]からglbファイルを選択し、[Inspector]から[Materials]を選択、[Extract Materials And Textures]でテクスチャを展開
- [Assets]にBlenderでエクスポートしたfbxファイルを追加
- [Assets]からfbxファイルを選択し、[Inspector]から[Materials]を選択、[On Demand Remap]を選択、Namingを[From Model's Material]、Searchを[Project-Wide]にし、[Search and Remap]を実行、[Apply]で適用
- 同[Inspector]から[Rig]を選択、Animation TypeをGenericから[Humanoid]に変更し、適用
- [Assets]からfbxファイルを選択し、Sceneに追加
- [VRM0]メニューから[Export to VRM 0.x]を選択
- VRM Exporterが開くので[T-Pose にする]を実行し、[Title][Version][Author]を設定し、[Export]を実行、.vrmファイルを保存
clusterなどでこのvrmファイルをインポートすることで使用できます。
参考
- READY PLAYER ME で VRM アバターを作る - Qiita
- How to start from Readyplayerme's GLB to FBX to VRM - YouTube
- How to convert GLB to VRM (updated 2022) - YouTube